DLSS 5 · Neural Rendering
DLSS 업스케일링과의 차이, CSX의 지원 환경과 준비 파일, 게임 안 설정·비교·복구 순서를 안내합니다.
DLSS 5에 관심이 있다면 먼저 화면의 무엇을 바꾸는 기능인지와 내 CSX 구성에서 사용할 수 있는지를 구분해 확인하세요. 이 페이지는 Skyrim VR에서 CSX의 Neural Rendering(NR)을 사용하는 과정을 별도로 안내합니다. 한국어 패치 유틸리티의 기능은 아니며, 한국어 패치를 업데이트해도 CSX 본체나 NVIDIA 드라이버가 바뀌지는 않습니다.
DLSS 업스케일링과 무엇이 다른가요?
NVIDIA의 DLSS 5 설명은 게임이 그린 장면을 바탕으로 조명·재질 등의 외형 표현을 보완하는 신경망 렌더링을 다룹니다. 기존 DLSS 업스케일링의 화질 모드를 고르는 작업과 목적이 다릅니다.
| 기능 | 조절하는 것 | 이 사이트의 안내 |
|---|---|---|
| DLSS Super Resolution / DLAA | 해상도 재구성과 윤곽 표현. Quality·Balanced 등의 선택을 비교합니다. | 기본 업스케일링 설정 |
| DLSS 5 / Neural Rendering | 그려진 장면의 외형 표현을 신경망 렌더링으로 보완합니다. CSX에서는 Neural Rendering 지원 상태를 확인합니다. | 이 페이지 |
DLSS Quality를 선택했다고 NR까지 켜지는 것은 아닙니다. 반대로 NR을 사용하기 위해 일반 업스케일링의 품질을 무조건 낮출 필요도 없습니다. 같은 장면에서 외형과 움직임을 각각 비교합니다. NR은 추가 처리가 필요한 기능이므로 FPS가 올라가는 기능으로 단정하지 않습니다.
Skyrim VR의 CSX는 모드가 제공하는 통합 방식입니다. NVIDIA가 다른 게임에서 시연한 결과나 공식 지원 게임의 동작을 Skyrim VR에서도 그대로 보장하는 것은 아닙니다.
내 환경에서 사용할 수 있나요?
| 확인할 항목 | 현재 안내 범위 |
|---|---|
| MGO 기본 구성 | 이 사이트의 기준인 RC4.1 동봉 CSX 3.18은 이 페이지의 NR 시험 환경이 아닙니다. 기본 설치와 첫 실행을 위해 업데이트할 필요는 없습니다. |
| 별도 업데이트 구성 | 사이트에서 확인한 환경은 CSX 3.20.1-VR로 별도 업데이트한 RTX 50 계열 PC입니다. 모든 CSX·프리셋 조합의 호환성을 뜻하지 않습니다. |
| GPU | NVIDIA의 공식 DLSS 5 설명은 GeForce RTX 50 Series를 대상으로 합니다. 다른 GPU에서 일반 DLSS가 된다는 이유만으로 NR도 된다고 판단하지 않습니다. |
| CSX 메뉴 | 실제 설치한 버전의 Neural Rendering 패널과 지원 안내를 확인합니다. 항목이 없거나 비활성이면 파일에 키를 추가하지 않습니다. |
| 기본 실행 | 현재 CSX와 프리셋으로 NR을 끈 상태에서 게임·헤드셋·컨트롤러가 정상이어야 비교를 시작할 수 있습니다. |
NVIDIA 제품의 공식 지원 범위와 CSX 모드 통합의 호환 범위는 구분합니다. CSX의 세대별 GPU·최소 VRAM 표는 확인하지 못했으며, 이 사이트가 직접 확인한 범위도 위 RTX 50 계열 구성에 한정됩니다.
CSX 제작자의 Nexus 변경 기록에는 csx3.20.1-VR의 Neural Rendering 통합이 안내되어 있습니다. 이것만으로 현재 배포판의 모든 추가 파일이 준비됐거나, RC4.1 설치본에 해당 기능이 들어 있다고 판단하지 않습니다.
본체 외에 준비할 것이 있나요?
NR은 메뉴에서 체크하기 전에 설치한 CSX 버전에 맞는 NVIDIA 런타임과 드라이버 조건을 충족해야 합니다. 제작자의 현재 README는 NR용 nvngx_dlssnr.dll을 CSX 패키지에 포함하지 않고 별도 준비하도록 설명합니다. 일반 업스케일링용 DLL과 이름이 다릅니다.
현재 README의 요구 사항은 다음과 같습니다. 2026-11-05에 확인한 개발 브랜치 main-VR 기준이며, 과거 배포판 전체의 공통 조건으로 적용하지 않습니다. 실제 사용 버전의 배포 안내와 게임 안 메시지를 함께 확인하세요.
| 항목 | 현재 제작자 문서에서 확인할 조건 |
|---|---|
| NR 런타임 | 호환되는 nvngx_dlssnr.dll 310.8 이상을 별도 설치 |
| 런타임 상대 경로 | Shaders\Upscaling\Streamline\nvngx_dlssnr.dll |
| NVIDIA 드라이버 | 616.92 이상. 낮으면 NR이 비활성화되고 설치·요구 버전을 안내 |
| 파일 준비 뒤 | 게임을 완전히 종료했다가 다시 실행 |
이 경로는 모드 안의 상대 경로입니다. Skyrim VR 게임 폴더에 임의로 DLL을 덮어쓰라는 뜻이 아닙니다. 해당 버전 제작자 안내의 공식 NVIDIA 패키지·라이선스와 MO2 설치 방법을 확인합니다. 다른 게임에서 추출한 DLL이나 출처 불명의 재배포 파일로 대신하지 않습니다. 드라이버는 NVIDIA 앱 또는 NVIDIA 공식 다운로드에서 확인합니다.
메뉴가 비활성인 경우부터 해결합니다
런타임 누락·드라이버 버전·지원하지 않는 GPU 안내는 강도 값을 바꿔 해결할 문제가 아닙니다. 패널의 설치 안내부터 확인하고, 조건을 충족하지 못하면 기존 일반 렌더링을 유지합니다. 이 사이트는 모든 배포판의 추가 런타임 설치를 직접 재현한 것은 아닙니다.
Neural Rendering 패널의 항목 읽기
아래는 이 PC의 설치 기록과 연결되는 CSX 소스 커밋 3af627e의 메뉴를 확인해 정리한 것입니다. 최신 개발 브랜치에는 추가 항목이 있으므로 본인 화면과 같은 버전인지 먼저 확인합니다. 아래 표의 항목을 모두 바꿔야 하는 것은 아닙니다.
| 화면의 항목 | 하는 일 | 처음 확인할 점 |
|---|---|---|
| Mode | NR을 어느 처리 단계와 화면 범위에 적용할지 고릅니다. | 현재 Rendering mode부터 기록합니다. |
| Blending | 선택한 대상의 강도 조절을 어떤 합성 방식으로 적용할지 정합니다. | 기본 방식을 유지하고 다른 항목과 동시에 바꾸지 않습니다. |
| Look | 프리셋·세부 표현·전체 강도를 조절합니다. | 한 항목만 바꾸고 인물과 배경을 함께 비교합니다. |
| Colour | 색과 조명 표현의 유지·조절을 다룹니다. | 장소의 조명이 달라진 것과 옵션 효과를 구분합니다. |
| Selection | 인물 유형·재질·강도 등 적용 대상을 고릅니다. | 전체 장면과 인물 중심 적용을 구분합니다. |
| Actors | 인물 중심 적용의 거리·초점·경계를 세부 조절합니다. | Actors only 선택 등 해당 항목이 활성화되는 조건을 확인합니다. |
Rendering mode의 두 방식
| 선택지 | 처리 순서와 조건 |
|---|---|
| After upscaling | 업스케일링 뒤의 최종 크기 장면에 NR을 적용합니다. 확인한 소스의 안내는 Render Scale 사용 여부와 관계없이 선택할 수 있다고 설명합니다. |
| Before DLSS | 낮은 해상도의 장면에 먼저 NR을 적용한 뒤 DLSS로 확대합니다. 확인한 소스에서는 해상도를 낮추는 DLSS와, VR에서 Render Scale이 필요합니다. |
두 방식은 처리 위치가 다르므로 어느 쪽이 항상 더 빠르거나 더 좋다고 정하지 않습니다. 비활성 선택지를 억지로 켜지 말고, 패널이 안내하는 조건을 먼저 확인합니다. 확인한 빌드에서는 VR의 적용 범위가 VR → FOV 설정과도 연결됩니다. FOV 마스크를 기다린다는 안내가 나오면 해당 설정을 확인하며, 인물 거리나 강도를 바꾸어 해결하려 하지 않습니다.
게임 안에서 설정하고 비교하기
본체를 새로 업데이트하는 절차와 NR 설정을 한 번에 진행하지 않습니다. 업데이트 자체가 끝났고 해당 버전에 맞는 프리셋과 의존성을 준비한 사용자만 아래 과정을 진행합니다. 아직 RC4.1 기본 설치 중이라면 기본 프리셋 확인으로 돌아갑니다.
현재 구성과 정상 상태 보관
게임을 종료하고 MO2의 프로필, CSX 본체 버전, 체크된 프리셋 이름을 기록합니다. 활성 프리셋의 SettingsUser.json을 백업합니다. 이 백업은 같은 본체 버전에서 설정을 되돌릴 때 사용합니다.
기존 세이브를 별도 보관하고 비교할 장소를 정합니다. 조명·날씨·시선을 고정하고 NR을 끈 기준 화면부터 확인합니다. 본체·프리셋·헤드셋 해상도를 같이 바꾸면 NR의 영향만 비교하기 어렵습니다.
Neural Rendering 지원 상태 확인
MO2 실행 항목으로 게임을 실행하고 PC 키보드의 END를 눌러 CSX 메뉴를 엽니다. Neural Rendering을 찾아 패널의 지원 상태·설치 안내를 읽습니다. 메뉴 배치와 옵션 이름은 CSX 버전에 따라 다를 수 있습니다.
패널이 없으면 실제 본체 버전부터 확인합니다. 패널은 있지만 켤 수 없다면 표시된 런타임·드라이버·하드웨어 안내를 먼저 해결합니다. NVIDIA 앱의 게임별 DLSS 오버라이드를 강제로 바꾸는 것으로 이 단계를 대신하지 않습니다.
본문의 메뉴 경로와 확인 항목을 참고해 진행하세요.
한 항목씩 적용하고 저장
사용할 수 있는 구성에서만 NR을 켜고 그 버전의 기본값으로 먼저 비교합니다. 처음부터 모든 대상이나 강도를 최대치로 올리지 않습니다. 바꿀 때는 패널의 도움말을 읽고 한 항목만 조절합니다. 숫자를 JSON에 직접 추가하는 대신 실제 메뉴가 허용하는 범위를 사용합니다.
메뉴의 저장 버튼을 누릅니다. 재시작이나 셰이더 재컴파일 안내가 나오면 완료한 뒤 같은 장면에서 다시 확인합니다. 마지막에는 게임을 완전히 종료하고 재실행해 Neural Rendering의 선택값이 유지되는지 확인합니다.
어떤 부분을 비교해야 하나요?
아래는 값을 고르는 기준입니다. 모든 CSX 버전에 같은 이름의 슬라이더가 있다는 뜻은 아닙니다. 메뉴에 해당 조절 기능이 있을 때만 도움말과 함께 사용합니다.
| 비교할 부분 | 확인할 것 |
|---|---|
| 인물·피부·머리카락 | 가까운 대화와 멀리 있는 인물에서 표현이 자연스러운지, 고개를 돌릴 때 변화나 깜빡임이 불편하지 않은지 확인합니다. |
| 적용 대상·거리 | 인물이 많은 장소에서 끊김이 늘면, 해당 버전이 제공하는 대상·거리 조절을 한 항목씩 줄여 비교합니다. |
| 강도·스타일 | 정지 화면만 보지 말고 이동하면서 확인합니다. 결과가 취향과 다르면 강도를 낮추거나 NR을 끈 상태로 돌아갑니다. |
| VR 양쪽 눈과 움직임 | 양쪽 눈의 표현 차이, 글씨·메뉴 가독성, 머리를 움직일 때의 잔상·불편함을 함께 확인합니다. |
| 처리 부담 | 일반 장소와 인물이 많은 장소를 같은 조건에서 비교합니다. 다른 PC의 FPS나 개인 시험 수치를 공통 목표로 삼지 않습니다. |
문제가 생기면
| 증상 | 먼저 할 일 |
|---|---|
| 메뉴가 없거나 비활성 | CSX 버전과 패널의 요구 파일·드라이버·GPU 안내를 확인합니다. 설정 키를 추가하지 않습니다. |
| 저장했는데 재실행하면 꺼짐 | 실제 활성 프리셋과 CSX 로그를 확인합니다. Invalid saved settings가 있으면 해당 오류 항목을 정상 백업으로 돌립니다. |
| NR을 켠 뒤 끊김·화면 불편 | NR을 끄고 같은 장소에서 비교합니다. 좋아지면 사용 여부나 지원되는 대상·강도를 다시 선택합니다. |
| 설정 복원 뒤에도 문제가 지속 | 본체와 프리셋 버전을 확인합니다. 설정 파일 백업은 본체 DLL·드라이버까지 되돌리지 않습니다. 문제 해결에서 마지막 변경과 오류를 기록합니다. |
완료 기준은 기능이 켜졌다는 표시 하나가 아닙니다. 재실행 후 설정이 유지되고, 같은 장면에서 화질·움직임·양쪽 눈의 화면을 확인했으며, 문제가 있으면 NR을 끈 정상 구성으로 돌아갈 수 있어야 합니다.